Pokazywanie postów oznaczonych etykietą retrogaming. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą retrogaming. Pokaż wszystkie posty

🏴‍☠️ LeChuck pokonany! Moja przygoda z The Secret of Monkey Island (PL)


Jak było na Wyspie Małp? Ano fajnie… Ale to na Wyspie Szpady, w kościele, przed ołtarzem doszło do finałowej konfrontacji. Widmowy pirat LeChuck został pokonany i na szczęście nie poślubił pięknej gubernator Marley. Tak to wyglądało w skrócie. No a tak nie w skrócie…

Przejdźcie i sami zobaczcie, poważnie. Bo to jest historia, którą trzeba poznać, i przygoda, którą trzeba przeżyć. Jakoś omijałem grę szerokim łukiem, chociaż powinienem zagrać w nią już dawno, dawno temu. Omijałem ją, bo wydawało mi się, że ten piracki klimat z humorem jakoś słabo mnie zainteresuje. A wszyscy naokoło trąbili, fascynowali się grą. Do dzisiaj jest wiele forów, gdzie można znaleźć porównania lokacji z gry do prawdziwych miejsc, które były dla nich inspiracją.




No jak można nie znać takiego gościa jak Guybrush Threepwood. No jak można go nie znać…

No właśnie nie znałem do niedawna. Powiem tylko tyle: żałuję, że tak późno odkryłem The Secret Of Monkey Island, bo powiedzieć, że gra jest świetna, to bardzo mało powiedzieć. Przygoda wciągnęła mnie od pierwszych chwil, a wszystkie wcześniejsze obawy poszły w zapomnienie.




Grałem w wersję PC VGA CD z fanowskim spolszczeniem. I tutaj wielki szacunek dla ekipy, która robiła to spolszczenie, bo nie dość, że jest świetne, to jeszcze oprócz samego tekstu zostały też przetłumaczone różne elementy w grze, jak np. tabliczka na targowisku łodzi u Stana – „mało pali”…


Gra ma rewelacyjny klimat. Lokacje są przepiękne, bo to kolorowe, pikselowe Karaiby z portami, knajpami, pięknym rynkiem, dżunglą, górą z widokiem na morze i innymi zapierającymi dech w piersiach widokami. Jest historia widmowego pirata LeChucka, który ukrył się w podziemiach na Wyspie Małp i którego wszyscy się boją. Tam też ma swoją przeklętą załogę i knuje spisek porwania pięknej, wspomnianej wcześniej pani gubernator. My oczywiście pokrzyżujemy jego plany, ale najpierw przybywamy na wyspę Szpady (Melee Island), żeby zostać prawdziwym piratem. Musimy przejść kilka prób, żeby piracka starszyzna spojrzała na nas przychylnym okiem.




No i tak zaczyna się nasza przygoda. I teraz to, co sprawia, że ta gra jest wybitna… Humor i dialogi. To jest mistrzostwo świata. Gra dosłownie opływa humorem i to takim ponadczasowym, który bawi po dziś dzień. Celowo grałem w jedną z najstarszych wersji, bo starsza jest już tylko EGA. W remasterze wycięli jakieś elementy, które mogłyby dzisiaj budzić oburzenie, wiecie o co chodzi, hehe. Dla mnie zabawa na najwyższym poziomie. A przy nauce fechtunku i walce z kolejnymi piratami dawno się tak nie uśmiałem. Myślałem, że będę walczył jak w „Pirates!”, w końcu byłem w szkole u jednego wymiatacza. A tu zaczyna się pojedynek od tekstów typu „Twoja stara to…” i „Twoja tamto…”. „Ludzie padają do mych stóp, gdy mnie widzą!” — „Jeszcze zanim poczują twój oddech?”. No i trzeba było nauczyć się obelg i odpowiedzi na nie.





Albo kiedy poszukiwanym, głęboko zakopanym skarbem okazuje się zwykły T-shirt z nadrukiem mówiącym, że znalazłem skarb. Kanibale na diecie to też niezła ekipa. Twierdzą, że jestem za bardzo żylasty i chyba mnie nie zjedzą. 




Dobry jest też rozbitek Herman Toothrot, który marzy, żeby wrócić do domu. Miał taką okazję i wystarczyło zapakować się na statek, ale nie popłynął, bo nie chciał płynąć z małpami. I tak powstała legenda, że nikt nie wraca z Wyspy Małp.




Uśmiałem się też, kiedy LeChuck wrzucił mnie do wody z obciążnikiem przy nodze. Miałem się niby utopić, ale wystarczyło podnieść niezbyt ciężki posążek i… wyjść z wody po drabinie. Takich sytuacji jest masa i gra się w to tak, jakby się oglądało dobrą, mega jajcarską komedię.




Koledzy pytali mnie w komentarzach, czy po ukończeniu The Secret Of Monkey Island zmieni się mój TOP przygodówek. I powiem tak: prawie się zmienił, ale jednak na pierwszym miejscu nadal jest Indiana Jones and the Fate of Atlantis, ale zaraz za nim oczywiście MAŁPIA WYSPA albo WYSPA MAŁP, jak kto woli. Zaraz za nimi jest Gabriel Knight: Sins of the Fathers. I te gry to są absolutne legendy gatunku point and click.




Czy będę chciał poznać dalszą historię Guybrusha Threepwooda? Oczywiście, że tak. I również Was, tych którzy jeszcze nie grali albo chcą sobie odświeżyć tę przygodę, zachęcam do zagrania w ten ponadczasowy tytuł.


Tak na marginesie, wiecie skąd się wzięło imię i nazwisko głównego bohatera? Pewnie wiecie, ale dajcie znać. Jak zawsze zapraszam na YT na serię „Kultowe Przygodówki”, w której tym razem pływamy po karaibskich wodach.


Ahoj, Piraci.
Wasz Bajtel.

Share:

SECRET SERVICE 30 (grudzień 1995) – gry, które pamiętamy #kioskzretro

Seria: Gry z SECRET SERVICE

Magazyn: SECRET SERVICE

Numer: 30
Data wydania: grudzień 1995

Moje TOP 3 z numeru: COMMAND & CONQUER, HEROES OF MIGHT & MAGIC, FADE TO BLACK

 #kioskzretro

W drodze do szkoły mijam kiosk. Jest początek nowego miesiąca. Długo czekałem na ten dzień...

Czas pędzi nieubłaganie… To już 30. numer SECRET SERVICE. Zmieniają się gry, zmieniają się sprzęty, no i zmieniają się też nasze oczekiwania. Chcemy gier ładniejszych, płynniejszych, bardziej zaawansowanych technicznie. Przecież nie na darmo zmienialiśmy procesor czy kartę graficzną. Gdzieś tam, może na końcu, zapominamy o tej fabule — historii, która jest fundamentem dobrej gry.


No ale idziemy z duchem czasu — technologia się zmienia, więc chcemy jej dotrzymać kroku i w naszych małych pokoikach, w blokowiskach na osiedlach, chcemy zakosztować tych efekciarskich i nowoczesnych gier. Na szczęście jest jeszcze wiele do odkrycia i nawet w 1995 roku wiele gier potrafiło wywołać w nas odruch zachwytu i zastanowienia: jak ta gra w ogóle została zrobiona?

I właśnie ten numer jest tego przykładem. Nie będę się za wiele rozpisywał, ale jest tu kilka gier, które są przełomowe. Zacznę może od gry numeru, czyli bez dwóch zdań tytułu COMMAND & CONQUER. Dla mnie to był opad szczęki — dosłownie. Grałem już wcześniej w Dune 2 czy nawet polską produkcję Polanie i coś tam już wiedziałem o RTS-ach, ale to, co zrobiła ekipa z Westwood Studios, przeszło moje najśmielsze oczekiwania.


Pamiętam do dziś — i pewnie już nieraz Wam tę historię opowiadałem — jak w pierwszej klasie technikum kumpel nosił mi zripowaną wersję gry, chyba na 10 dyskietkach. Grę spakował jego brat ARJ-em (pewnie pamiętacie). Oczywiście moje dyskietki były tak wysłużone, że przez dobre dwa tygodnie nosiłem tę grę, kopiowałem kolejne pliki i co chwilę któryś okazywał się uszkodzony. Na szczęście brat kolegi nie skasował tego archiwum i wreszcie udało się poprawnie skopiować wszystkie „arj-ty”.




Odpaliłem grę i stało się to, o czym pisałem wcześniej — nie mogłem się od niej oderwać. Mogłem zaznaczać całe oddziały i nacierać nimi na przeciwnika. Zaczynało się od bazy, którą później rozbudowywałem o kolejne kompleksy, rekrutowałem różne jednostki — piesze i zmechanizowane. Pięknie to wszystko wyglądało, a ta cała dynamika windowała miodność na sam szczyt skali.

Kiedy już miałem odpowiednio doposażony oddział, nacierałem na bazę przeciwnika i niczym jakiś generał obserwowałem z bezpiecznego miejsca ostrzał jednostek i zabudowań, które po kolei eksplodowały i przechylały szalę zwycięstwa na moją stronę. Świetny tytuł, który wyznaczył standardy dla całego gatunku RTS i — co najważniejsze — po latach jest nadal mega grywalny. Później oczywiście był kultowy STARCRAFT, ale to już temat na kolejną historię.



Drugą z kultowych gier miał być MORTAL KOMBAT 3, który według wielu graczy uchodzi za najlepszą część Mortala — i ja się z tym całkowicie zgadzam, bo gra wygląda świetnie, a same walki są dynamiczne, efekciarskie i przesiąknięte tym, czym powinna być przesiąknięta prawdziwa bijatyka — pewnie wiecie, czym 😉


Ale MORTAL w tym zestawieniu nie zajmie 2. miejsca, bo jednak szlak wytyczyła część pierwsza i to był prawdziwy przełom oraz szok na rynku mordobić. U mnie na miejscu drugim znajdzie się HEROES OF MIGHT AND MAGIC. I nie wiem, dlaczego w tym numerze jest tak słabo oceniony — co, autorzy nie czuli klimatu?


Wiem, że to znowu „trójka” jest uznawana za najlepszą część, no ale od „jedynki” się to wszystko zaczęło. Pamiętam, ile godzin spędziłem z tą grą… Ile partii stoczyliśmy z kumplami. Każdy cierpliwie czekał na swoją kolej i obserwował, co zrobi przeciwnik. A my eksplorowaliśmy mapę, rozbudowywaliśmy nasze zamki, rekrutowaliśmy armię składającą się z wszelkich stworzeń rodem z literatury fantasy i oczywiście toczyliśmy walki o coraz większą dominację i ekspansję.



Ta gra ma coś magicznego i muszę powiedzieć, że jest to taki tytuł, którego nie musicie się uczyć kilka godzin — już po chwili grania wiecie, co, gdzie jest i na czym gra polega. Zawsze podobało mi się to eksplorowanie mapy i różne zaskakujące sytuacje, które działy się w tle — jakieś wydarzenia dodające szczęścia czy odkrycie ciekawego miejsca. Gdzieś tam jakaś grupka wieśniaków chciała się do nas przyłączyć — naprawdę wiele się działo. I dla mnie to jest kolejna najważniejsza gra w moim gamingowym życiu.

No i na trzecim miejscu będzie odkrycie. I to tutaj już miał być Mortal, ale po zagraniu w FADE TO BLACK zmieniłem zdanie. Pamiętacie Another World, stworzony przez genialnego francuskiego programistę Erica Chahiego dla Delphine Software? Zawsze myślałem, że kolejna gra, Flashback, to jej kontynuacja, no bo wydało ją to samo studio, a sam klimat gry i animacja były łudząco podobne do Another World.



No i dopiero po latach dowiedziałem się, że to dwie zupełnie inne gry, choć Flashback można powiedzieć, że jest duchowym rozwinięciem pomysłów z Another World. No ale co z tym Flashbackiem… Stworzył go też świetny twórca gier Paul Cuisset i późniejszą kontynuację przeniósł do świata 3D. Tą kontynuacją jest właśnie FADE TO BLACK.



W tamtych czasach było to nowatorskie spojrzenie na gameplay. Gra dostała trochę po dupie — oczywiście całkiem niesłusznie — bo gracze nie umieli ogarnąć sterowania i przyzwyczaić się do akcji ukazanej z perspektywy trzeciej osoby. Ale oznajmiam Wam wszem i wobec, że gra jest świetna. Może dzisiaj trochę sterowanie kuleje, ale sam silnik graficzny i przedstawienie akcji to dokładnie jakby wziąć Another World czy Flashback i osadzić je w trójwymiarowym świecie.

Tytuł jak najbardziej zasługuje na 3. miejsce w tym zestawieniu.

Oczywiście to nie są wszystkie fajne tytuły, które są opisywane w tym numerze SS, ale według mnie to te najlepsze. Z pecetowych dużych i dobrych tytułów jest NEED FOR SPEED — moja pierwsza gra, w jaką zagrałem, kiedy sąsiad przyniósł mi już złożonego, mojego pierwszego peceta.



Jest też świetny CRUSADER: NO REMORSE — w tamtych czasach to był wielki hit. Pamiętam te efekciarskie wybuchy — w ogóle gra miała świetną oprawę audiowizualną. Sporą frajdę miałem, kiedy eksplorowałem tę bazę i przedostawałem się do kolejnych, strzeżonych poziomów. Można było też strzelać do obsługi… Ale to tak na marginesie…



No i nie mógłbym nie wspomnieć o największym amigowym hicie tego numeru, czyli o WALKERZE. Pamiętacie? Jeden steruje robotem i kieruje jego ruchem, a drugi celuje myszką i eliminuje przeciwników. Bardzo dobra gierka, ciekawe tło fabularne — nasz „ED-209” zaczyna u schyłku wojny w zrujnowanym Berlinie.



Jak już jesteśmy przy Amidze, to na małe wyróżnienie zasługuje według mnie POLE WALKI polskich twórców. To takie rozbudowane „czołgi” widziane z góry. Jest też kolejny amigowy FPS — PROJECT BATTLEFIELD, ale trochę słabe to jest, choć szacun za podjęcie tematu stworzenia czegoś daleko odbiegającego od Dooma czy Wolfensteina — no, ale jednak… na Amigę.



I teraz tak kartkując jeszcze raz ten numer SECRET SERVICE, nie wiem jakim cudem pominałem taki tytuł jak DUNGEON MASTER 2, tym bardziej, że ukazał się też na Amigę. Zagrałem chwilę, poszwędałem się po lochach, zrekrutowałem drużynę, coś tam znalazłem i na końcu przy wyjściu na świeże powietrze - zabił mnie (nas) jakiś blob... I już wiem, że jest to gra do odkrycia i zagłębienia się w tą historię wieczorową porą, bo naprawdę jest niezły klimat, fajna muzyka i nawet na pierwszy rzut oka gra nie wydaje się jakoś zbyt trudna do ogarnięcia. A jak Wam kiedyś pisałem, bardzo chciałbym nadrobić te stare, kultowe rpgi.



Jak zawsze wrzucam kilka screenów i — jak zawsze — zapraszam Was również na ponad 2-godzinny materiał wideo na YT, w którym, przeglądając strona po stronie magazyn, odpalam wspomniane gry. Będzie mi bardzo miło, jeśli podzielicie się — jak zawsze — Waszymi historiami z tamtych lat. W co graliście i jakie są Wasze typy, jeśli chodzi o ten numer SECRET SERVICE? 

A, no i na koniec pocztówka z dawnych czasów - pamiętacie te zestawy? Kto o takim nie marzył... A jakieś oryginalne gry kupowaliście w tamtych czasach?


Przy okazji — miłego weekendu Wam życzę. Dychejcie, bo pogoda fajna, a jak Wam będzie zimno, to wieczorem już w domu możecie trochę poczytać albo obejrzeć „JuTjuba” 😉


Pozdrawiom
Wosz Bajtel

Share:

SABOTEUR po 40 latach – nowe wydanie na ZX Spectrum (po polsku, na kasecie)

SABOTEUR!
Platforma: ZX SPECTRUM
Autor: Clive Townsend
Wydanie: NRG Studio, 2025

    Są gry, które pamiętamy nie dlatego, że spędziliśmy przy nich dziesiątki godzin, ale dlatego, że zostawiły w głowie kilka mocnych obrazów.

W moim przypadku był to ninja, goniące go psy i tajemniczy kompleks, po którym można było się poruszać. Nie grałem długo, bo nie miałem pojęcia o co w grze chodzi, ale wydawała mi się wtedy taka rozbudowana, poważna i raczej bez pomocy, nie do ogarnięcia przez małego Bajtla.


Niedawno spotkałem się z kolegą Komkiem, naczelnym magazynu K&A Plus. Pograliśmy trochę, powspominaliśmy i Komek podarował mi kasetę z nowym wydaniem gry SABOTEUR, o której chciałem Wam trochę napisać.


Od razu zaświeciły mi się oczy, a serce zaczęło szybciej bić. No bo mam pięknie wyglądającą, przezroczystą, błękitną kasetę, przechodzącą w granat. Na niej grafika z głównym bohaterem, kilka informacji o autorze i krótka notka, jak wczytać grę. Odkładam kasetę i biorę do ręki wkładkę, na której — prócz pięknej grafiki, wstępu i instrukcji — jest też krótka notka od autora, pana Clive’a Townsenda.


Bo właśnie pan Clive Townsend napisał tę grę — a właściwie stworzył ją w całości — 40 lat temu. Pierwsze wydanie ukazało się w 1985 roku pod szyldem Durell Software — brytyjskiej firmy programistycznej, która oprócz gier tworzyła też oprogramowanie biurowe.


Saboteur został wydany także na inne platformy, ale to wersja na ZX Spectrum okazała się tą najfajniejszą i najwyżej ocenianą. Później ukazały się różne porty gry — na telefony komórkowe, a nawet na Nintendo Switch — i tę wersję na pewno sobie kupię, żeby sprawdzić ją z ciekawości.

Tak więc dziś przypominam sobie tytuł SABOTEUR i dzięki nowemu wydaniu po 40 latach mogę trochę bardziej zaznajomić się z historią i spróbować swoich sił w misji, którą ma wykonać nasz sabotażysta. A co musi zrobić? No właśnie — wkraść się do pilnie strzeżonego kompleksu, wykraść dysk z danymi, podłożyć bombę i uciec helikopterem.

Poszwędałem się po korytarzach, pomieszczeniach i tunelach, nawet przejechałem podziemnym wagonikiem pomiędzy poszczególnymi sektorami bazy. Udało mi się nawet podłożyć bombę i uciec, tylko nie znalazłem pomieszczenia, z którego można przedostać się na dach i wsiąść do helikoptera, a czasu było coraz mniej. Wreszcie eksplozja — i było po wszystkim, łącznie ze mną.

Ale już wiem, że będę próbował dalej, bo można wybrać poziom trudności, a ten najniższy wcale nie jest taki trudny. Już mniej więcej wiem, gdzie co jest, więc fajnie będzie ukończyć tytuł z dawnych lat na ZX Spectrum. Gra naprawdę wciąga i teraz napiszę Wam o najważniejszym — o tym, co wciągnie Was jeszcze bardziej.





Nowe wydanie ukazało się dzięki ekipie NRG Studio, która postarała się o polską wersję językową. Tak! Gramy na ZX Spectrum w kultowego Saboteura po polsku. Do tego mamy piękną kasetę z wkładką, instrukcją, wprowadzeniem oraz notką od samego autora.

Clive Townsend poprawił nowe wydanie i trochę zoptymalizował sam kod. W sumie nie wiem, co dokładnie zostało zmienione, bo już dawno nie odpalałem pierwszej wersji, ale oko cieszą wstawki graficzne z logiem ekipy Nocnego Retro Grania czy informacja o wersji gry na Nintendo Switch i PS4 zaraz po wczytaniu. To robi naprawdę fajne wrażenie — no i ten polski język.

Zresztą zobaczcie sami na screenach, jak to wygląda.





Naprawdę świetna robota i gra w nowej odsłonie, wydana jak za dawnych lat — na kasecie.

Polecam zapoznać się z tym tytułem, bo to przebój z lat 80., a wersja na ZX Spectrum była tą najpopularniejszą i najwyżej ocenianą.

Komek K&A Plus — bardzo dziękuję za taki fajny prezent.

Będę próbował swoich sił i na pewno podzielę się tutaj szerzej wrażeniami z wykonania — bądź nie — tej wyjątkowo trudnej misji.

Pozdrawiam Was serdecznie i dajcie znać, czy graliście, czy pamiętacie i jakie macie wspomnienia z tą grą z dawnych lat.






Bajtel


Share:

Szukaj na blogu:

Ostatnie posty

Polecany post

Moja osiedlowa historia retro – część 2: ZX Spectrum – Bajtki i pierwsze programy u dziadka

Moja osiedlowa historia retro – część 2: ZX Spectrum – Bajtki i pierwsze programy u dziadka Bajtki z 1989 roku (numery 8 i 10) Kontynuując w...

Popularne posty

Obsługiwane przez usługę Blogger.