Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Amiga 500. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Amiga 500. Pokaż wszystkie posty

🏴‍☠️ LeChuck pokonany! Moja przygoda z The Secret of Monkey Island (PL)


Jak było na Wyspie Małp? Ano fajnie… Ale to na Wyspie Szpady, w kościele, przed ołtarzem doszło do finałowej konfrontacji. Widmowy pirat LeChuck został pokonany i na szczęście nie poślubił pięknej gubernator Marley. Tak to wyglądało w skrócie. No a tak nie w skrócie…

Przejdźcie i sami zobaczcie, poważnie. Bo to jest historia, którą trzeba poznać, i przygoda, którą trzeba przeżyć. Jakoś omijałem grę szerokim łukiem, chociaż powinienem zagrać w nią już dawno, dawno temu. Omijałem ją, bo wydawało mi się, że ten piracki klimat z humorem jakoś słabo mnie zainteresuje. A wszyscy naokoło trąbili, fascynowali się grą. Do dzisiaj jest wiele forów, gdzie można znaleźć porównania lokacji z gry do prawdziwych miejsc, które były dla nich inspiracją.




No jak można nie znać takiego gościa jak Guybrush Threepwood. No jak można go nie znać…

No właśnie nie znałem do niedawna. Powiem tylko tyle: żałuję, że tak późno odkryłem The Secret Of Monkey Island, bo powiedzieć, że gra jest świetna, to bardzo mało powiedzieć. Przygoda wciągnęła mnie od pierwszych chwil, a wszystkie wcześniejsze obawy poszły w zapomnienie.




Grałem w wersję PC VGA CD z fanowskim spolszczeniem. I tutaj wielki szacunek dla ekipy, która robiła to spolszczenie, bo nie dość, że jest świetne, to jeszcze oprócz samego tekstu zostały też przetłumaczone różne elementy w grze, jak np. tabliczka na targowisku łodzi u Stana – „mało pali”…


Gra ma rewelacyjny klimat. Lokacje są przepiękne, bo to kolorowe, pikselowe Karaiby z portami, knajpami, pięknym rynkiem, dżunglą, górą z widokiem na morze i innymi zapierającymi dech w piersiach widokami. Jest historia widmowego pirata LeChucka, który ukrył się w podziemiach na Wyspie Małp i którego wszyscy się boją. Tam też ma swoją przeklętą załogę i knuje spisek porwania pięknej, wspomnianej wcześniej pani gubernator. My oczywiście pokrzyżujemy jego plany, ale najpierw przybywamy na wyspę Szpady (Melee Island), żeby zostać prawdziwym piratem. Musimy przejść kilka prób, żeby piracka starszyzna spojrzała na nas przychylnym okiem.




No i tak zaczyna się nasza przygoda. I teraz to, co sprawia, że ta gra jest wybitna… Humor i dialogi. To jest mistrzostwo świata. Gra dosłownie opływa humorem i to takim ponadczasowym, który bawi po dziś dzień. Celowo grałem w jedną z najstarszych wersji, bo starsza jest już tylko EGA. W remasterze wycięli jakieś elementy, które mogłyby dzisiaj budzić oburzenie, wiecie o co chodzi, hehe. Dla mnie zabawa na najwyższym poziomie. A przy nauce fechtunku i walce z kolejnymi piratami dawno się tak nie uśmiałem. Myślałem, że będę walczył jak w „Pirates!”, w końcu byłem w szkole u jednego wymiatacza. A tu zaczyna się pojedynek od tekstów typu „Twoja stara to…” i „Twoja tamto…”. „Ludzie padają do mych stóp, gdy mnie widzą!” — „Jeszcze zanim poczują twój oddech?”. No i trzeba było nauczyć się obelg i odpowiedzi na nie.





Albo kiedy poszukiwanym, głęboko zakopanym skarbem okazuje się zwykły T-shirt z nadrukiem mówiącym, że znalazłem skarb. Kanibale na diecie to też niezła ekipa. Twierdzą, że jestem za bardzo żylasty i chyba mnie nie zjedzą. 




Dobry jest też rozbitek Herman Toothrot, który marzy, żeby wrócić do domu. Miał taką okazję i wystarczyło zapakować się na statek, ale nie popłynął, bo nie chciał płynąć z małpami. I tak powstała legenda, że nikt nie wraca z Wyspy Małp.




Uśmiałem się też, kiedy LeChuck wrzucił mnie do wody z obciążnikiem przy nodze. Miałem się niby utopić, ale wystarczyło podnieść niezbyt ciężki posążek i… wyjść z wody po drabinie. Takich sytuacji jest masa i gra się w to tak, jakby się oglądało dobrą, mega jajcarską komedię.




Koledzy pytali mnie w komentarzach, czy po ukończeniu The Secret Of Monkey Island zmieni się mój TOP przygodówek. I powiem tak: prawie się zmienił, ale jednak na pierwszym miejscu nadal jest Indiana Jones and the Fate of Atlantis, ale zaraz za nim oczywiście MAŁPIA WYSPA albo WYSPA MAŁP, jak kto woli. Zaraz za nimi jest Gabriel Knight: Sins of the Fathers. I te gry to są absolutne legendy gatunku point and click.




Czy będę chciał poznać dalszą historię Guybrusha Threepwooda? Oczywiście, że tak. I również Was, tych którzy jeszcze nie grali albo chcą sobie odświeżyć tę przygodę, zachęcam do zagrania w ten ponadczasowy tytuł.


Tak na marginesie, wiecie skąd się wzięło imię i nazwisko głównego bohatera? Pewnie wiecie, ale dajcie znać. Jak zawsze zapraszam na YT na serię „Kultowe Przygodówki”, w której tym razem pływamy po karaibskich wodach.


Ahoj, Piraci.
Wasz Bajtel.

Share:

SECRET SERVICE 30 (grudzień 1995) – gry, które pamiętamy #kioskzretro

Seria: Gry z SECRET SERVICE

Magazyn: SECRET SERVICE

Numer: 30
Data wydania: grudzień 1995

Moje TOP 3 z numeru: COMMAND & CONQUER, HEROES OF MIGHT & MAGIC, FADE TO BLACK

 #kioskzretro

W drodze do szkoły mijam kiosk. Jest początek nowego miesiąca. Długo czekałem na ten dzień...

Czas pędzi nieubłaganie… To już 30. numer SECRET SERVICE. Zmieniają się gry, zmieniają się sprzęty, no i zmieniają się też nasze oczekiwania. Chcemy gier ładniejszych, płynniejszych, bardziej zaawansowanych technicznie. Przecież nie na darmo zmienialiśmy procesor czy kartę graficzną. Gdzieś tam, może na końcu, zapominamy o tej fabule — historii, która jest fundamentem dobrej gry.


No ale idziemy z duchem czasu — technologia się zmienia, więc chcemy jej dotrzymać kroku i w naszych małych pokoikach, w blokowiskach na osiedlach, chcemy zakosztować tych efekciarskich i nowoczesnych gier. Na szczęście jest jeszcze wiele do odkrycia i nawet w 1995 roku wiele gier potrafiło wywołać w nas odruch zachwytu i zastanowienia: jak ta gra w ogóle została zrobiona?

I właśnie ten numer jest tego przykładem. Nie będę się za wiele rozpisywał, ale jest tu kilka gier, które są przełomowe. Zacznę może od gry numeru, czyli bez dwóch zdań tytułu COMMAND & CONQUER. Dla mnie to był opad szczęki — dosłownie. Grałem już wcześniej w Dune 2 czy nawet polską produkcję Polanie i coś tam już wiedziałem o RTS-ach, ale to, co zrobiła ekipa z Westwood Studios, przeszło moje najśmielsze oczekiwania.


Pamiętam do dziś — i pewnie już nieraz Wam tę historię opowiadałem — jak w pierwszej klasie technikum kumpel nosił mi zripowaną wersję gry, chyba na 10 dyskietkach. Grę spakował jego brat ARJ-em (pewnie pamiętacie). Oczywiście moje dyskietki były tak wysłużone, że przez dobre dwa tygodnie nosiłem tę grę, kopiowałem kolejne pliki i co chwilę któryś okazywał się uszkodzony. Na szczęście brat kolegi nie skasował tego archiwum i wreszcie udało się poprawnie skopiować wszystkie „arj-ty”.




Odpaliłem grę i stało się to, o czym pisałem wcześniej — nie mogłem się od niej oderwać. Mogłem zaznaczać całe oddziały i nacierać nimi na przeciwnika. Zaczynało się od bazy, którą później rozbudowywałem o kolejne kompleksy, rekrutowałem różne jednostki — piesze i zmechanizowane. Pięknie to wszystko wyglądało, a ta cała dynamika windowała miodność na sam szczyt skali.

Kiedy już miałem odpowiednio doposażony oddział, nacierałem na bazę przeciwnika i niczym jakiś generał obserwowałem z bezpiecznego miejsca ostrzał jednostek i zabudowań, które po kolei eksplodowały i przechylały szalę zwycięstwa na moją stronę. Świetny tytuł, który wyznaczył standardy dla całego gatunku RTS i — co najważniejsze — po latach jest nadal mega grywalny. Później oczywiście był kultowy STARCRAFT, ale to już temat na kolejną historię.



Drugą z kultowych gier miał być MORTAL KOMBAT 3, który według wielu graczy uchodzi za najlepszą część Mortala — i ja się z tym całkowicie zgadzam, bo gra wygląda świetnie, a same walki są dynamiczne, efekciarskie i przesiąknięte tym, czym powinna być przesiąknięta prawdziwa bijatyka — pewnie wiecie, czym 😉


Ale MORTAL w tym zestawieniu nie zajmie 2. miejsca, bo jednak szlak wytyczyła część pierwsza i to był prawdziwy przełom oraz szok na rynku mordobić. U mnie na miejscu drugim znajdzie się HEROES OF MIGHT AND MAGIC. I nie wiem, dlaczego w tym numerze jest tak słabo oceniony — co, autorzy nie czuli klimatu?


Wiem, że to znowu „trójka” jest uznawana za najlepszą część, no ale od „jedynki” się to wszystko zaczęło. Pamiętam, ile godzin spędziłem z tą grą… Ile partii stoczyliśmy z kumplami. Każdy cierpliwie czekał na swoją kolej i obserwował, co zrobi przeciwnik. A my eksplorowaliśmy mapę, rozbudowywaliśmy nasze zamki, rekrutowaliśmy armię składającą się z wszelkich stworzeń rodem z literatury fantasy i oczywiście toczyliśmy walki o coraz większą dominację i ekspansję.



Ta gra ma coś magicznego i muszę powiedzieć, że jest to taki tytuł, którego nie musicie się uczyć kilka godzin — już po chwili grania wiecie, co, gdzie jest i na czym gra polega. Zawsze podobało mi się to eksplorowanie mapy i różne zaskakujące sytuacje, które działy się w tle — jakieś wydarzenia dodające szczęścia czy odkrycie ciekawego miejsca. Gdzieś tam jakaś grupka wieśniaków chciała się do nas przyłączyć — naprawdę wiele się działo. I dla mnie to jest kolejna najważniejsza gra w moim gamingowym życiu.

No i na trzecim miejscu będzie odkrycie. I to tutaj już miał być Mortal, ale po zagraniu w FADE TO BLACK zmieniłem zdanie. Pamiętacie Another World, stworzony przez genialnego francuskiego programistę Erica Chahiego dla Delphine Software? Zawsze myślałem, że kolejna gra, Flashback, to jej kontynuacja, no bo wydało ją to samo studio, a sam klimat gry i animacja były łudząco podobne do Another World.



No i dopiero po latach dowiedziałem się, że to dwie zupełnie inne gry, choć Flashback można powiedzieć, że jest duchowym rozwinięciem pomysłów z Another World. No ale co z tym Flashbackiem… Stworzył go też świetny twórca gier Paul Cuisset i późniejszą kontynuację przeniósł do świata 3D. Tą kontynuacją jest właśnie FADE TO BLACK.



W tamtych czasach było to nowatorskie spojrzenie na gameplay. Gra dostała trochę po dupie — oczywiście całkiem niesłusznie — bo gracze nie umieli ogarnąć sterowania i przyzwyczaić się do akcji ukazanej z perspektywy trzeciej osoby. Ale oznajmiam Wam wszem i wobec, że gra jest świetna. Może dzisiaj trochę sterowanie kuleje, ale sam silnik graficzny i przedstawienie akcji to dokładnie jakby wziąć Another World czy Flashback i osadzić je w trójwymiarowym świecie.

Tytuł jak najbardziej zasługuje na 3. miejsce w tym zestawieniu.

Oczywiście to nie są wszystkie fajne tytuły, które są opisywane w tym numerze SS, ale według mnie to te najlepsze. Z pecetowych dużych i dobrych tytułów jest NEED FOR SPEED — moja pierwsza gra, w jaką zagrałem, kiedy sąsiad przyniósł mi już złożonego, mojego pierwszego peceta.



Jest też świetny CRUSADER: NO REMORSE — w tamtych czasach to był wielki hit. Pamiętam te efekciarskie wybuchy — w ogóle gra miała świetną oprawę audiowizualną. Sporą frajdę miałem, kiedy eksplorowałem tę bazę i przedostawałem się do kolejnych, strzeżonych poziomów. Można było też strzelać do obsługi… Ale to tak na marginesie…



No i nie mógłbym nie wspomnieć o największym amigowym hicie tego numeru, czyli o WALKERZE. Pamiętacie? Jeden steruje robotem i kieruje jego ruchem, a drugi celuje myszką i eliminuje przeciwników. Bardzo dobra gierka, ciekawe tło fabularne — nasz „ED-209” zaczyna u schyłku wojny w zrujnowanym Berlinie.



Jak już jesteśmy przy Amidze, to na małe wyróżnienie zasługuje według mnie POLE WALKI polskich twórców. To takie rozbudowane „czołgi” widziane z góry. Jest też kolejny amigowy FPS — PROJECT BATTLEFIELD, ale trochę słabe to jest, choć szacun za podjęcie tematu stworzenia czegoś daleko odbiegającego od Dooma czy Wolfensteina — no, ale jednak… na Amigę.



I teraz tak kartkując jeszcze raz ten numer SECRET SERVICE, nie wiem jakim cudem pominałem taki tytuł jak DUNGEON MASTER 2, tym bardziej, że ukazał się też na Amigę. Zagrałem chwilę, poszwędałem się po lochach, zrekrutowałem drużynę, coś tam znalazłem i na końcu przy wyjściu na świeże powietrze - zabił mnie (nas) jakiś blob... I już wiem, że jest to gra do odkrycia i zagłębienia się w tą historię wieczorową porą, bo naprawdę jest niezły klimat, fajna muzyka i nawet na pierwszy rzut oka gra nie wydaje się jakoś zbyt trudna do ogarnięcia. A jak Wam kiedyś pisałem, bardzo chciałbym nadrobić te stare, kultowe rpgi.



Jak zawsze wrzucam kilka screenów i — jak zawsze — zapraszam Was również na ponad 2-godzinny materiał wideo na YT, w którym, przeglądając strona po stronie magazyn, odpalam wspomniane gry. Będzie mi bardzo miło, jeśli podzielicie się — jak zawsze — Waszymi historiami z tamtych lat. W co graliście i jakie są Wasze typy, jeśli chodzi o ten numer SECRET SERVICE? 

A, no i na koniec pocztówka z dawnych czasów - pamiętacie te zestawy? Kto o takim nie marzył... A jakieś oryginalne gry kupowaliście w tamtych czasach?


Przy okazji — miłego weekendu Wam życzę. Dychejcie, bo pogoda fajna, a jak Wam będzie zimno, to wieczorem już w domu możecie trochę poczytać albo obejrzeć „JuTjuba” 😉


Pozdrawiom
Wosz Bajtel

Share:

TOP SECRET 8 (grudzień/styczeń 1992) – gry, które pamiętamy #kioskzretro

SeriaGry z TOP SECRET

Magazyn: TOP SECRET

Numer: 8
Data wydania: grudzień/styczeń 1992

Moje TOP 3 z numeru: Centurion, Secret Of Monkey Island, Powermonger


    Kolejny przystanek w naszym kiosku retro — tym razem TOP SECRET nr 8 z przełomu 1991/1992 roku.


Lata lecą nieubłaganie, a my jak zwykle pod prąd. I tym razem wehikuł czasu przeniesie nas jeszcze dalej w przeszłość, bo do początku 1992 roku, kiedy to ukazał się 8. już numer magazynu TOP SECRET. Nadal jest to dwumiesięcznik i na okładce widnieją miesiące styczeń i luty, więc przełom lat 91/92.


No i cóż fajnego w środku. No powiem Wam, że będzie się działo i chyba jeszcze nigdy mi się nie zdarzyło, żeby odpalić większość opisywanych tu gier. Ale od początku. Naczelny Przasnyski („Martinez”) pisze o małych opóźnieniach, tłumaczy się z małej ilości opisywanych gier na Atari i deklaruje poprawę od kolejnego numeru. I również od następnego numeru TOP SECRET będzie miał nową szatę graficzną, lepszy papier i mniejszy, poręczniejszy format. No bo rzeczywiście jest większy od standardowego A4 i przez to trochę mniej poręczny. Tak więc zmiany, zmiany…


Z ciekawych artykułów jest wywiad z panią Patricia Hughes, szefową działu sprzedaży kultowej Electronic Arts na rynek niemiecki. Opowiada, jak firma będzie próbowała walczyć z piratami — jeśli organy ścigania nie dają rady, to powołana zostanie specjalna służba detektywistyczna… Hahaha, trochę chyba panią poniosło. Z ciekawszych rzeczy opowiada o polskich lokalizacjach gier, które są w planach, o obniżeniu o prawie 80% cen gier w stosunku do rynku zachodniego, o tym, że wbrew temu, co mówią ludzie, EA nadal tworzy gry na C64. O tym, że część Atarowców przesiada się na ST, Amigę czy Peceta i że sytuacja dotycząca zastosowań tych maszyn się skrystalizowała. Amiga jest królową gier domowych, Atari ST kupuje się głównie do muzy i poligrafii, a PeCet — staje się równorzędnym partnerem do gier. No nie da się ukryć, że to naturalna kolej rzeczy. Artykuł jest częścią relacji z targów Computer Games Show, które odbyły się w warszawskim klubie „Stodoła” w październiku 1991 roku. I rzućcie proszę okiem na fotki, jak to wtedy wyglądało, dosyć biednie, ale klimatycznie.






Podsumowując targi:

  • Widać, że coś drgnęło
  • Niektóre zachodnie firmy chcą z nami rozmawiać
  • 90% oprogramowania jest już tworzona na 16-bitowce
  • Z 8-bitowców mówi się jedynie o C64


Jak już zacząłem od fajnych artykułów i ciekawych rubryk, to największą ciekawostką tego numeru jest rubryka SOS, w której to użytkownicy różnych komputerów wymieniają się kontaktami i szukają kolegów i koleżanek o podobnych zainteresowaniach. Spójrzcie na screen z tej rubryki, są tam podane pełne adresy zamieszkania — dzisiaj przy całej ochronie danych osobowych — coś nie do pomyślenia. Ciekawe czy któryś z tych kolegów nadal mieszka pod wskazanym adresem... Fajnie się na to patrzy. Ale jeszcze fajniejsza jest zabawa w rozszyfrowywanie tych skrótów, np. Andrzej, lat 13… „D3.5, 70, SPORT, ARC, SO, OCZ”. Rozumiem, że ma Amigę, bo rubryka Amigowa, szuka na dyskietkach 3,5’’ gier sportowych i arcade… „70” — to cena? „SO”, „OCZ” — nie wiem, co oznaczają. Ale ogólnie takie dawne papierowe forum. Tak kiedyś było, tak się szukało informacji, jak np. w kolejnym artykule „Z teczki tajniaka”, gdzie kolega Waldemar pyta, czy gry na Atari ST mają lepszą grafikę niż te na Amigę, albo „co powiedzieć hippisom w grze Police Quest”…







No więc teraz, przechodząc do gier, nie będę może opisywał wszystkich, bo jak zawsze zapraszam Was na materiał na YT, w którym przeglądam magazyn strona po stronie i większość z nich albo niektóre odpalam na krótką lub mniej krótką chwilę. Ale powiem o tych najważniejszych, tych z podium i zaraz poza nim.


No więc na miejscu TRZECIM wylądował POWERMONGER od Bullfrog i od nie kogo innego, tylko Petera Molyneuxa — głównego programisty firmy, który stworzył takie hit jak np. Dungeon Keeper, Populous czy Theme Park.
To gra z gatunku „zabawy w Boga”, tylko że tym razem wcielamy się w wygnanego wodza, który chce podbić świat. Na początku można się trochę pogubić w tych wszystkich ikonkach, bo nie wiadomo, co poszczególne oznaczają, ale z opisem w ręku można pomalutku ogarnąć temat, zaatakować wioskę, nakarmić ludzi, zwerbować do armii, wynaleźć coś, wysłać szpiega, zawiązać pakt itd. I już słupek miodności pnie się do góry. Naprawdę bardzo fajny tytuł, na długie godziny zabawy.





Miejsce DRUGIE — bezapelacyjnie SECRET OF MONKEY ISLAND — genialna przygodówka od Rona Gilberta i ekipy LUCASFILM. To jest kwintesencja prawdziwej przygodówki typu point & click z dawnych lat. Piękna grafika, rysowane lokacje, piękna ścieżka dźwiękowa i świetna historia podszyta rewelacyjnym humorem — w to trzeba zagrać. Jakaś magia bije od tej gry. Wcielamy się w znaną przynajmniej ze słyszenia każdemu graczowi postać Guybrusha Treepwooda, ambitnego młodzieńca, który przybywa na Karaibską wyspę Mêlée Island i chce zostać prawdziwym piratem. Jako ciekawostkę dodam, że lokacje w grze są inspirowane prawdziwymi miejscami i gdzieś tam na grupie fanów gry można natrafić na zdjęcia robione w miejscu znanym z gry. Gra jest na mojej kupce wstydu i koniecznie muszę ukończyć tą przygodę. Powiem Wam, że pograłem chwilę, zagadałem w tawernie z jednym, z drugim piratem, później wlazłem do kuchni, kiedy nie było kucharza, wrzuciłem jakieś mięcho do gara… Wyszedłem przez drzwi na molo i wpatrywałem się w gwiaździste niebo odbijające się w oceanie… Coś pięknego.






No i na miejscu PIERWSZYM — jedna z moich ulubionych i najważniejszych gier lat młodości — CENTURION.
I tutaj muszę Wam wspomnieć o polskiej wersji tej gry, a raczej fanowskim spolszczeniu, które wpadło mi w ręce. W zasadzie to tylko taką wersję miałem i nie pamiętam już skąd. Prawdopodobnie od kumpla z bloku obok, bo zawsze kiedy myślę o tej grze, kiedy wracam do niej, to widzę ten 4-klatkowy blok, tą konkretną klatkę i to mieszkanie kumpla na parterze. Wracając do tej wersji, pamiętam, że na samym początku, jak gra się wczytywała i wyświetlał się ten ekran Workbencha, to była tam informacja o autorach spolszczenia i o ile dobrze pamiętam, był tam podany jakiś adres w Sosnowcu. I chłopaki coś tam pisali o szkole, coś w stylu „idźcie (albo nie) do szkoły”, ale tego dokładnie nie pamiętam i mogło tak nie być. W tłumaczeniu były drobne błędy, ale fajnie się oglądało wstęp do gry i czytało historię Romulusa i Remusa po polsku. Polskich lokalizacji gier praktycznie nie było i fajnie, że zdolni piraci potrafili sami, nieoficjalną drogą, przybliżyć nam fabułę gry. Szacun. Zreszta pewnie domyślacie się jaka była reakcja bajtli z tamtych lat na grę po Polsku. Pamiętam jak się zagrywałem w Centuriona, jak zdobywałem kolejne prowincje starożytnego świata i jak wprowadzałem swoje rządy. Ustalałem podatki, mobilizowałem i uzupełniałem swoje armie, a mieszkańcom miast dla poprawy humoru dostarczałem rozrywkę w postaci np. walk gladiatorów czy wyścigu rydwanów. Pamiętam do dziś, jak w Gladiatorze z Russelem Crowe’em okrutny Kommodus grany przez Joaquina Phoenixa decydował o losie pokonanego, wystawiając kciuk w górę lub w dół… Tutaj też mogliśmy decydować o losie przegranego. Były jeszcze przed walkami pertraktacje z przywódcami najechanych prowincji. Często nie chcieli z nami rozmawiać, więc „GO TO WAR” i wtedy ustalaliśmy szyk i taktykę, i nasze wojska ścierały się na polu bitwy, a my mogliśmy obserwować fajnie animowane jednostki i częściowo wpływać na przebieg bitwy. Pamiętam jeszcze jedną rzecz, która mnie bardzo smuciła. Otóż w mojej wersji przy próbie budowy floty gra się zawieszała. Niestety jakiś bug, może przez to spolszczenie, nie wiem, ale robiłem sobie nadzieję, że bez floty też da się wygrać. Niesamowity tytuł i poluję na jego oryginał.







Poza podium muszę krótko wspomnieć o kilku fajnych grach, zasługujących na wyróżnienie. Są to:


MYTH — bardzo fajna platformówka z fabułą przenoszącą nas w krainy od piekieł, przez starożytną Grecję, Skandynawię czy Egipt. Pięknie animowane postacie, świetnie wyglądające tła, masa cieszących oko efektów, zaskakujący bossowie na pół ekranu, kilka broni do wyboru i uwaga! Mieczem możemy kościotrupom obcinać łby, niczym w Barbarianie.







GODS — kolejna, bardzo fajna platformówka, z oprawą rodem z mitów greckich. Mamy poziomy naszpikowane pułapkami, zapadniami i odrażającymi istotami. Typowa amigowa solidna platformówka.






No i 2 tytuły na ZX SPECTRUM:

COMBAT LYNX — symulator śmigłowca, zobaczcie sami jak Speccy daje radę i jak pięknie generowany jest trójwymiarowy teren.

REBEL — uwaga, spróbuję jak w „WALDIKO” — opis gry: "mały czołg ustawia lustra".





Jest też jeden gniot, który mnie wkurzył niemiłosiernie, ale po szczegóły zapraszam do filmu…




No i to by było na tyle tych wspomnień, reszta na screenach i na YT, gdzie Was serdecznie zapraszam.
Mój kiosk z retro jest otwarty przez całą dobę, tak więc wpadajcie po wspomnienia i dzielcie się Waszymi w komentarzach.


Miłego weekendu Wam życzę.

Wasz Bajtel 💾

Share:

Szukaj na blogu:

Ostatnie posty

Polecany post

Moja osiedlowa historia retro – część 2: ZX Spectrum – Bajtki i pierwsze programy u dziadka

Moja osiedlowa historia retro – część 2: ZX Spectrum – Bajtki i pierwsze programy u dziadka Bajtki z 1989 roku (numery 8 i 10) Kontynuując w...

Popularne posty

Obsługiwane przez usługę Blogger.